Devil May Cry 4: Reffrain
marzec 2011
Requiem dla Dantego
Czy ja już tu byłem? To pytanie zadawałem sobie przez całą grę. Choć Capcom zachował oryginalną formułę i podzielił rozgrywkę na misje, to w ich obrębie trzeba poruszać się po identycznych poziomach.
Wiem, że portierzy nie mają lekkiej pracy, ale przedstawiciele tego zawodu w Devil May Cry to prawdziwi furiaci. Otwieram drzwi i od razu rzucają się na mnie stada odźwiernych. I tak przez całą grę. Rozgrywka polega na pokonywaniu kolejnych sal i mordowaniu wszystkiego, co się nawinie pod ostrze miecza, celownik pistoletu, czy znajdzie w zasięgu demonicznej łapy. Na dobrą sprawę konsolowy DMC jest zbudowany w oparciu o taki sam pomysł, ale tam przynajmniej wiedziałem dokąd biegnę. Tutaj wychodzę na plac, wszystkie wyjścia awaryjne zostają automatycznie zamknięte, a po pokonaniu wrogów nie bardzo wiadomo którędy do domu. Jeśli się pomylę, to respawn wrogów zmusi mnie do kolejnej walki. Sytuację ratuje miniaturowa mapka, więc gra niemalże sprowadza się do patrzenia w prawy, górny róg ekranu. W sumie trochę szkoda, bo wolałbym skupić się na podziwianiu ślicznej grafiki. Nie spodziewałem się tak dobrych modeli postaci i przeciwników na iGadżetach, ale cierpi na tym wielkość poziomów i stąd właśnie wynika problem z drzwiami.
Piekielna rękawica Nero sprawdza się doskonale i skraca dystans, dzięki czemu dynamika pojedynków jest równie zabójcza jak na konsolach. Animacje ciosów nadal cieszą, a ich wyprowadzanie sprowadza się do hardcore’owego stukania palcem w ekran. Nie miałem jakichkolwiek problemów z kombinacjami, choć wirtualna gałka nie zawsze kierowała mnie tam gdzie chciałem. Zabrakło mi też przerywników filmowych, z których pozostały jedynie statyczne rysunki. Zagadki praktycznie wyparowały, podobnie jak część oryginalnych miejscówek. Myślę, że fani DMC wybaczą grze powtarzające się miejscówki, gdyż kwintesencja serii została doskonale zminiaturyzowana.
