Enemy Territory: Quake Wars

lipiec 2008

obrazek

Jednym twórcom się udaje i przeskakują między generacjami konsol potrafiąc sprawić, że ich gry zawsze są rewelacyjne, albo przynajmniej bardzo dobre. Inni miewają swoje wzloty i upadki.

Dowodzona przez jednego z największych prowokatorów (Carmack) wojny konsolowo-pecetowej firma id Software tworzy szalenie interesujący Rage, ale w międzyczasie eksploatuje Quake’a. „Kłeja” kojarzyć wypada, to takie ABC gatunku strzelanin. Jak dziś, po tylu latach obecności na rynku, wypada ta marka?

Kasztan i kasztanowiec

Wiecie, jaka jest różnica między tymi drzewami? Ano właśnie. Owoce jednego są smaczne, drugiego mogą otruć. Podobnie jest z podejściem do zabawy w strzelaninach. Jest singiel i jest multi, z czego jeden potrafi doskonale smakować, a drugi być absolutnie ohydny. Nie trzeba mieć doktoratu z „grologii”, by wiedzieć, że w Quake’ach tryb na jednego rację bytu miał w drugiej i czwartej części. Pierwsza, trzecia (z podtytułem „Arena”), a teraz ten spin-off, niemal całkowicie skupiały się na trybach multi. Samotny gracz machnie ręką na Quake Wars ł i zrobi to absolutnie słusznie. Bieganie z durnymi botami po wielkich mapach jest – delikatnie mówiąc – chybionym pomysłem. Jest taka możliwość, a i owszem, ale stanowczo odradzam. Skrypty sztucznej inteligencji są napisane nieudolnie, jakakolwiek komunikacja sprowadza się do wyboru kwestii typu „chodź za mną, pacanie”, albo „tutaj z tą apteczką, doktorzyno od siedmiu boleści”. Czasami słuchają, czasami nie, często wjeżdżają w ściany rozpędzonymi pojazdami, strzelają tak sobie, wrogowie potrafią stanąć w miejscu (w kłejku?!). Nie, naprawdę niech nikt nie gra w to bez podpięcia do sieci (lokalnej lub globalnej, brak splita). Jest niby tryb dumnie noszący miano kampanii, ale składa się z raptem dwunastu misji. Fabuła to jakaś kpina. Ziemia najechana zostaje przez złą rasę Stroggów, ocal ją. Nie można się było nieco bardziej wysilić?

Nail i rail

O tak, arsenał w Quake zawsze rządził. Pamiętacie BFG, railguna albo podstawowego blastera? Przygotujcie się więc na powrót do przeszłości, w pozytywnym tego wyrażenia znaczeniu. Przemodelowane zabawki sprawdzają się świetnie, ale jedna uwaga. Domyślnie gra się szeregowcem z oddziału ludzi, a upragnione i ulubione giwery znajdują się w dłoniach wrogów. Żeby pobawić się klasykami, trzeba grać jako Strogg. Ech, szkoda, że nie można podnosić broni z pola walki, a startuje się zawsze z określonym zestawem składającym się z broni podstawowej (karabin, shotgun, wyrzutnia rakiet), mniejszego kalibru pistoletu, granatów i noża. Ludzie używają nieźle radzących sobie pukawek; naprawdę świetny jest ciężki karabin maszynowy z celownikiem optycznym (wpływ CoD4 jest aż nadto widoczny). Kilka kulek w korpus lub jedna w głowę wroga kończy jego marny żywot. Naboje również nie leżą na mapie, gdy się skończą, wezwać należy pomagiera („góra” na krzyżaku plus prawo na prawej gałce, kombinacji jest więcej), który amunicję doniesie.

Wielki konflikt

Ludzie kontra Stroggi to konflikt nie w kij dmuchał. Dlatego też nie wystarczają jedynie pistolety i granaty. W ruch idą – w zależności od strony – cięższe argumenty. Przedstawiciele homo sapiens ładują się do jeepa, na quady, do czołgu, jak również rozstawiają działka, a najbardziej odważni zasiadają za sterami całkiem zwinnego samolotu. Z kolei najeźdźcy mają lewitujące pojazdy pancerne, wielkie roboty i jednoosobowe jetpacki. Generalnie jednak strzelanie z którejkolwiek z tych maszyn jest raczej bezpłciowe. Fizyka kolizji, naturalnie, do bani, sterowanie na jednej gałce również, jedynie wspólna jazda z kolegą, który krzyczy do headsetu, że coś siedzi na ogonie, pompuje minimalnie adrenalinę. Pod warunkiem, że siedzi, oczywiście. Halo rządzi pod tym względem.

Klasa ludzka

Podzielenie całej zabawy na dwa fronty jest całkiem niezłe i wciąż się sprawdza. Niestety, spodziewałem się większej skali walk. Na wielkich mapach śmiga jednocześnie szesnastu śmiałków w dwóch frakcjach, co często owocuje długim biegiem z miejsca nudnego do takiego, gdzie coś dzieje. Z czasem potrafi to zirytować, szczególnie, że oczekiwanie na ponowne odrodzenie trwać potrafi nawet kilkanaście sekund.

Trach, rodzę się na mapie, ośmiu ludzi ubranych podobnie do żołnierzy z CoD4 niesamowicie żwawo przebiera nogami i biegnie do wyznaczonego punktu. Nagle słyszę znajomy świst, to railgun! Dostałem. Obraz wywraca się do góry nogami, pojawia się odliczanie. Dobrze, że biegł za mną medyk, bo inaczej musiałbym ponownie startować z bazy. Lekarz podbiegł, strzelił defibrylatorem, a ja zerwałem się na równe nogi i pobiegłem dalej. Niesamowite tempo rozgrywki bardzo mi się podobało, już dawno tak szybko nie biegałem w grze FPS. Czuć stare, dobre dzieje. Sterowanie jest inne, niż w topowych grach fpp (Halo 3, CoD4); nieco chaotyczne, mniej precyzyjne, ale przy takim tempie akcji nie przeszkadza to prawie wcale. A w zwarciu nawet pomaga. Ale poza szybkością starć niewiele tu dobrego, czy świeżego, a na dokładkę oprawa jest paskudna. Puste przestrzenie, słabe wybuchy, modele postaci z tamtej epoki, fizyka też. Sądziliście, że warto zainteresować się Quake Wars? Wad jest jednak tyle, ile gwoździ w strzale z nailguna. Pach! Czas przewrócić stronę…

Druga opinia

MIELU: Osiem miesięcy dzieli premierę pecetowej wersji Quake Wars od konsolowej. Dlaczego w tym czasie nie dodano nowych broni? Gdzie dodatkowe tryby i mapy? Czemu nie dostosowano sterowania do pada? Okej, była próba, ale niestety niespecjalnie udana, a bohater porusza się nienaturalnie szybko. Brzydsza grafika, gorsze modele postaci. Długo można wymieniać. Nie wiem czemu, ale bardzo napaliłem się na tę grę i długo na nią czekałem. Zawiodłem się, trudno. Wy niekoniecznie musicie. W końcu, jeśli ktoś nie grał na PC, nawet nie zauważy, że czegoś tu brakuje. Ja zauważyłem. 6/10

Dodaj swoją opinię