Baroque
czerwiec 2008
Minęło już sporo czasu, odkąd jakiś tytuł zapewnił mi taką huśtawkę nastrojów. Zaczyna się bowiem intrygująco: od klimatycznego intra, które może niewiele wyjaśnia, ale robi wrażenie. Potem jednak człowiek zostaje sprowadzony na ziemię przez wzięte z kosmosu sterowanie oraz kompletne zagubienie, o co w tym wszystkim chodzi.
Nadchodzi jednak moment zrozumienia, kiedy wydaje się, że uchwyciło się ulotną myśl autorów tego projektu. Niestety, błogostan ten trwa krótko, gdyż wtedy dociera do gracza, że Baroque nie oferuje prawie żadnej radości, satysfakcji, czy czego tam oczekujecie od gier video. Przez chwilę myślałem, że to dzieło mentalnych masochistów dla innych mentalnych masochistów, ale po pewnym czasie trochę złagodziłem swoje stanowisko. Ale co właściwie czyni z Baroque niegrywalną, ale jednak intrygującą grę?
Coś dla buddystów
Propozycja Atlus to tak zwany „dungeon crawler” – rozgrywka opiera się na brnięciu przez niezliczone labirynty pełne różnej maści potworów, a motywacją jest nie tyle fabuła czy koniec lochów, a samo zdobywanie nowego ekwipunku i zarzynanie coraz większych maszkar. Z tym, że panowie ze studia Sting postanowili trochę namieszać w systemie, by wyróżnić Baroque z tłumu, przez co zarżnęli totalnie możliwość czerpania radości z eksploracji podziemi. Otóż gracz wciela się w niemego bohatera z totalną amnezją, który budzi się i spotyka anioła, który każe dotrzeć mu na samo dno takiej tam wielgachnej wieży. Nie bardzo wiadomo o co chodzi i kto jest kim, ale ogólnie widać, że świat ledwo przetrwał apokalipsę, więc bohater brnie głębiej w g… w kłopoty.

I teraz wyobraźcie sobie, że pojawiacie się w pierwszym pomieszczeniu z potworami, bez żadnego ekwipunku ani nawet znajomości sterowania. Wprawdzie wcześniej można ukończyć tutorial, ale ja znalazłem go dopiero po godzinie gry. Wciskacie na ślepo przyciski na kontrolerach i okazuje się, że pod największym (A na pilocie) znajduje się… wejście do menu z ekwipunkiem! Nikt wcześniej chyba na to nie wpadł. No ale próbujecie dalej i odkrywacie, że do walki służy B oraz… nie ma żadnego „oraz”. System walki opiera się na jednym przycisku, który możecie dusić rytmicznie lub przytrzymać dla mocniejszego efektu! Śmiech na sali. Niezrażeni pokonujecie jednak wrogów na drugim, losowo wygenerowanym poziomie lochów, zdobywacie wreszcie jakiś miecz, defensywne bądź też ofensywne przedmioty, coś w rodzaju zbroi.
Już myślicie, że wiecie, o co biega, ale Baroque ma w zanadrzu jeszcze kilka niespodzianek. Chcąc pozwiedzać oczyszczone z przeciwników komnaty spostrzegacie, że pasek pod poziomem zdrowia rytmicznie zbliża się do zera. Okazuje się, że pusty zaczyna zżerać energię, a uzupełniać go należy rozwalając kolejne potwory. Nie ma więc mowy o eksploracji, trzeba brnąć przed siebie i uśmiercać, żeby przeżyć. Czyli taki bardziej ‘dungeon runner’ niż ‘crawler’. Biegniecie więc i tak się przykro zdarza, że giniecie. Wtedy następuje coś zdumiewającego, ponieważ odkrywacie fragment całej historii, przedstawiony w postaci filmiku i zaczynacie od początku. Tak jest, Baroque opiera się na umieraniu i zaczynaniu od nowa. Z tym, że od nowa w znaczeniu dosłownym, ponieważ wszystkie przedmioty zdobyte po drodze oraz nawet punkty doświadczenia (!) przepadają wraz z życiem, więc dotychczasowy wysiłek nie miał większego sensu. Niezwykle motywujące, nie sądzicie? Powtórzcie to teraz kilkanaście (dziesiąt?) razy.
Koszmarów cztery pary
Po tym niemiłym odkryciu chciałem zrezygnować z dalszego zagłębiania się w Baroque, jednak poczucie recenzenckiego obowiązku pomogło mi się przełamać. Znalazłem dzięki temu trochę więcej sensu w systemie gry, jak na przykład wykorzystywanie otoczenia do anihilacji wrogów czy zwabianie ich w pułapki. Ale to niewielkie pocieszenie, gdy ciągle mashuje się jeden przycisk, brak zwykłego bloku, a w tutorialu wyraźnie napisano, by dać sobie spokój z jakimikolwiek unikami. Do tego grafika to samiutkie początki dwudziestego pierwszego wieku, a muzyka to techno-metalowe rąbanie (z całym szacukiem), które może się niektórym podobać i nawet pasuje do chorego klimatu gry, ale mi nie umilało czasu przed konsolą.
Jednego Baroque nie można odmówić – rysownicy odwalili kawał doskonałej roboty i zaprojektowali naprawdę wykręcony zestaw wrogów i postaci przyjaznych graczowi. Znajdziecie tu małego chłopczyka skrzyżowanego z gnomem, półjaszczurowatego kolesia z metrową szyją, kobietę przymocowaną do krzesła, rozgadanego blondyna z trumną na plecach i podobne atrakcje. Dodajcie do tego głębokie, przygnębiające głosy, by otrzymać może nie przerażający, ale ciężki klimat. Nie ulega wątpliwości, że roboty odwalono w tej dziedzinie ogrom, tylko że niepotrzebnie, bo dla samego designu nikt nie będzie przecież grał.
I na Wii, i na PS2 wychodzi sporo ciekawszych pozycji, więc nie widzę powodu, by ktoś oprócz mnie w Baroque miał jeszcze grać.
Druga opinia
MIELU: Cenię autorów próbujących tworzyć gry oryginalne, walczących ze schematami, starających się pokazać, że wcale nie widzieliśmy wszystkiego i tak dalej. Cenię ich, ale to nie znaczy, że każdy niestandardowy projekt zasługuje na uznanie. Gdyby w Baroque ktoś raczył wyjaśnić, dlaczego bohater odradza się w nieskończoność przed tajemniczą wieżą i po co w ogóle ma do niej wchodzić, to może chciałoby mi się w kółko powtarzać zabawę od początku, ale po kilku godzinach grania dalej nie wiadomo o co chodzi, więc po co tracić czas, skoro są setki innych, lepszych gier? 5/10

