Dragon Age II
marzec 2011
Jastrząb smokowi oka nie wykole
Autorzy zapewne nie byliby zbyt skorzy do tego typu wyznań, ale przeciętnemu śmiertelnikowi śledzącemu losy Dragon Age trudno nie odnieść wrażenia, że po udanym debiucie młoda seria przeżyła lekki kryzys tożsamości. O ile bowiem Początek wieszczony był jako powrót do korzeni i klasycznych produkcji Bioware w stylu Baldur’s Gate, o tyle rozpuszczona sukcesem „dwójka” najwyraźniej nie ma już ochoty wdziewać starych, niemodnych kreacji, tylko idzie w ślady obecnej primadonny, czyli Mass Effect. Dało się to poznać już po pierwszych zapowiedziach, kiedy gruchnęła wieść o predefiniowanej postaci, bardziej wyrazistym wizerunku gry, dynamicznej walce… No to jak to w końcu jest? Czy „Jaszczomb” przyćmi kolegę „Pasteża”? Czy też zginie w jego blasku?
MEANWHILE IN KIRKWALL…
Żeby osłabić szok wywołany zmianami wprowadzonymi w DAII, fabułę gry zmyślnie przerzucono z Ferelden do odległego zakątka Thedas – Wolnych Marchii, a konkretnie okolic miasta Kirkwall. To tam po krótkim wprowadzeniu trafia Hawke, czyli nasz bohater lub bohaterka. Od początku nie ma łatwego życia, jest tylko jednym z tysięcy uchodźców przybyłych z opanowanego przez Plagę Ferelden. Musi dowieść swej wartości i wspiąć się w hierarchii miasta, by utrzymać przy życiu swą rodzinę. Oczywiście stawki szybko pójdą w górę, a koniec końców Hawke stanie się opiewanym bohaterem Kirkwall, od którego widzimisię zależeć będą losy krainy, a na byle pierdnięcie drżeć będą narody.
No, może nieco przesadziłem z epickością, ale zmiana skali zdecydowanie rzuca się w oczy. To już nie jest historia jednej wyprawy przeciw Pomiotom, tylko pełna dekada z życia naszego herosa. Rezultaty tej zmiany w podejściu są dwojakie. Z jednej strony, fajnie jest oglądać jak na przestrzeni lat zmienia się nasza postać i świat wokół niej, dużo wiarygodniej wypadają też relacje pomiędzy członkami drużyny. Z drugiej, cała historia rozkręca się dużo wolniej niż poprzednio, kiedy niemal od razu wrzucano gracza w centrum wydarzeń. Przypuszczam jednak, że to kwestia osobistych preferencji – osobiście lubię kiedy od razu wiadomo, że gra toczy się o dużą stawkę, a na horyzoncie majaczy jakieś wielkie zagrożenie, ale doceniam, że twórcy nie poszli na łatwiznę i nie powtórzyli schematu fabularnego z pierwszej części. A skoro już o powtarzaniu schematów mowa…
TAK / NIE / MOŻE
Wspomnę może od razu, żeby mieć tę formalność z głowy, że zarówno scenariusz jak i dialogi w Dragon Age II stoją na bardzo wysokim poziomie, do którego dawno już przyzwyczaiło nas kanadyjskie studio. Hawke napotka na swojej drodze szeroką gamę barwnych postaci, dokona ważkich wyborów moralnych, a także uzbiera sobie wierną drużynę charakternych towarzyszy. Jak to zwykle u Bioware bywa, to właśnie interakcje wewnątrzdrużynowe przedstawione zostały najciekawiej, a nowy system rywalizacji/przyjaźni wydaje się o wiele bardziej intrygujący niż prozaiczne „lubię cię/spadaj” z Początku. Wracając jednak do dialogów, muszę podnieść kwestię, która nigdy dotąd mi w grach Bioware nie przeszkadzała, ale z każdą kolejną wydaje się coraz bardziej dyskusyjna. Mówię oczywiście o systemie dialogowym, żywcem wydartym z Mass Effect, czyli osławionym kółeczku z niezmiennymi trzema opcjami odpowiedzi: Górna – harcerzyk, środkowa – neutralny, dolna – zakapior. Schemat sam w sobie jest bardzo sympatyczny, ale to jednak schemat i w DAII momentami nieco kłuł mnie w mózgoczaszkę. Sam nie wiem czemu. Może dlatego, że autorzy wzbogacili każdą wypowiedź w adekwatną ikonkę, jakby nie chciało im się już nawet zachować pozorów. Zasadniczo nie trzeba więc nawet czytać, wystarczy spojrzeć na obrazek i już wiemy czy daną gadką obrazimy rozmówcę, wysępimy trochę grosza, czy też zaproponujemy małe bara-bara. Wygodne? A jakże. Tyle tylko, że rola naszej mózgownicy sprowadza się już tylko do wchłaniania żartów, ciętych ripost i barwnych obelg, a to kłóci się trochę z ideą odgrywania postaci. Dlatego zastanawiam się, czy nie warto jednak w kolejnej części powrócić do klasycznego wyboru odpowiedzi, dostosowanych z osobna do każdej rozmowy. Z drugiej strony – nawet przy zwiększonym stopniu schematyczności, dialogi pozostają co najmniej o klasę lepsze niż w jakiejkolwiek konkurencyjnej produkcji. Zastrzeżeń nie budzą także zadania, jakich podejmie się nasz heros tudzież heroina. Ponownie przyjdzie nam przeprowadzać ekspedycję do Głębokich Ścieżek, wyrwiemy umysł młodocianego maga z Pustki, nie raz i nie dwa zostaniemy też wplątani w lokalne konflikty na tle kastowym (magowie kontra templariusze) czy rasowym (bo Qunari, elfy, czy Fereldeńczycy nie mają w Kirkwall lekkiego życia). Nudy nie odnotowano.
DRUŻYNA H
A skoro już gawędzimy o postaciach, warto poświęcić osobny akapit na istny kalejdoskop indywiduów, jaki dane Wam będzie napotkać w grze. Kogóż tu nie ma? O wygadanym krasnoludzie Varriku czy walecznej Avelinie pisałem już w zapowiedzi, ale do drużyny przyłączy się jeszcze kilku innych wesołków. Weźmy taką Merrill, elfią magiczkę. Na pozór to zahukana i chorobliwie nieśmiała dziewczyna, ale ma swoje mroczne tajemnice. Albo Fenris, także elf, to właściwie bioware’owa wersja Wolverine’a, tyle że rolę adamantium pełni tutaj magiczne lyrium. Facet jest prawdziwą maszyną do zabijania, a wygląda i zachowuje się niczym typowy przedstawiciel pokolenia emo, z czego zresztą pozostałe postacie lubią robić sobie jaja. Jest tego tałatajstwa więcej – po raz pierwszy dane nam jest zobaczyć na własne oczy maga Qunari (a srogi to widok, zaiste), powracają znane już postacie m.in. Flemeth, Sandal i znany z Przebudzenia mag Anders. Niemal każdy obdarzony jest bogatą osobowością, zestawem sympatii i antypatii, członkowie drużyny docinają sobie, wtrącają się w rozmowy (czasami na naszą prośbę – bardzo fajny dodatek), a koniec końców niemal wszystkich Hawke może w sobie rozkochać. Tylko nie bierzcie sobie za bardzo do serca „pikantnych” obietnic autorów. Seks jest, jak to u nich, pokazany tyleż sugestywnie co zdawkowo.
JADEITOWY SMOK
Zgodnie z zapowiedziami, walka w konsolowych wersjach DAII przeszła całkiem pokaźną metamorfozę. Grając na standardowych ustawieniach trzeba wysilić kciuk i poklepać w przycisk ataku niczym w niezasłużenie zapomnianym Jade Empire. Poza tym bohaterowie jakby żwawiej poruszają się po polu bitwy, rzucając się na kolejnych wrogów. Wyraźnie czuć, że autorzy postawili sobie za cel uatrakcyjnienie potyczek dla posiadaczy padów i wyszło im to naprawdę nieźle. Walki są dużo bardziej sycące niż statyczne pojedynki z „jedynki” i na pierwszy rzut oka spokojnie można pomylić grę z klasycznym slasherem. Zwłaszcza kiedy do boju włącza się taki np. Fenris, którego styl walki i dynamika ruchów sprawiają wrażenie żywcem wyrwanych z któregoś Devil May Cry. Na tym zresztą podobieństwa się nie kończą. W niektórych lokacjach przeciwnicy respawnują się aż miło, co samo w sobie nie jest złe, ale tu i ówdzie można to było rozwiązać nieco subtelniej, niż nękać graczy ogrami materializującymi się znikąd tuż przed nosem bohatera.
Ogólnie jednak walka w DAII sprawdza się świetnie, tym bardziej, że wbrew moim początkowym obawom autorzy nie przekroczyli granicy przyzwoitości i sieczka wcale nie jest bezmózga. Tłukąc bezładnie w przyciski można od biedy poćwiartować parę sztuk mięsa armatniego, a im dalej w las, tym bardziej trzeba kombinować, pilnować rozstawienia drużyny, przydzielać towarzyszom odpowiednie zadania. Zapomnijcie o wbijaniu się łotrem niczym taranem w gąszcz nieprzyjaciół – otoczony padnie bardzo szybko; nie wspominając już o takich drobiazgach jak czary obszarowe, które na wyższych poziomach trudności ranią także członków naszej ekipy.
Czyli wszystko pięknie? Niby tak, szkoda tylko że, o ile nowy interfejs świetnie sprawdza się w walce, o tyle podczas eksploracji bywa lekko upierdliwy. Tak jak podczas potyczek musimy samodzielnie podprowadzić postać w pobliże nieprzyjaciela, tak i poza nimi trzeba niemal zaryć twarzą w każdy wart interakcji obiekt. Wielokrotnie zdarzało mi się stanąć o pół metra za daleko od potencjalnego rozmówcy czy przedmiotu i oglądać jak po wciśnięciu przycisku mój bohater bezradnie wywija mieczykiem zamiast samodzielnie przemierzyć całe dwa kroki. To akurat drobiazg i jeśli taką właśnie cenę trzeba było zapłacić za podziwianie jak moja łotrzyca odstawia swój krwawy taniec, a mag wywija lagą niczym Donatello kijaszkiem, to – jak mawiał kleryk Preston w Equilibrium – płacę z chęcią.
WIDMO WIDMA
Tak sobie gderam o fabule, postaciach, walce, a wypadałoby w końcu łaskawie nawiązać do początku recenzji i opowiedzieć pokrótce o zmianach w strukturze gry, zwłaszcza tych, które przeciągają Dragon Age w stronę „tej drugiej serii Bioware”. Nie ma co zaprzeczać, autorzy najwyraźniej stwierdzili, że z Mass Effect trafili w dziesiątkę i pewnych rzeczy lepiej rozwiązać się po prostu nie da. I wcale nie jestem pewien czy nie mają racji, choć z drugiej strony wielu graczom nasunie się uzasadniona wątpliwość – po co w takim razie ciągnąć dwie serie, jeśli mają się różnić tylko typem używanego przez bohaterów oręża i obecnością smoków/kosmitów? Bez obaw, zmiany nie poszły aż tak daleko. Istotnie, kreacja postaci została nieco okrojona, w zasadzie wybieramy tylko płeć, klasę i wygląd, plus wersję wydarzeń z pierwszej gry. Uproszczono także zarządzanie drużyną. Nie można już np. dowolnie ubrać towarzyszy, a co najwyżej ulepszać ich bazowe wdzianko, tudzież stroić ich w pierścienie, pasy i medaliony. Nawiązań do siostrzanej serii jest jeszcze kilka, bardziej lub mniej oczywistych. Do tych ostatnich zaliczyłbym np. nowy wygląd Qunari, którzy zostali na tyle odhumanizowani, że równie dobrze mogliby robić za nowy gatunek kosmitów w ME3. Pomimo tych wszystkich odniesień, grze udaje się jednak zachować specyficzny charakterek. Zdecydowanie nie zarzuciłbym jej bycia Mass Effectem w kostiumie fantasy. Zresztą, też mi „zarzut”.
WIĘCEJ GRZECHÓW NIE PAMIĘTAM
Przejdźmy zatem do tego, co grze zarzucić można. Nie ma tego zbyt wiele, ale warto wspomnieć. Lepiej żeby gra Was miło zaskoczyła, niż rozczarowała. Przede wszystkim, zastosowany tu podział na lata może i służy „epickości” fabuły, ale ma też swoje minusy. Siłą rzeczy, gra została mocno pokawałkowana, a większość zadań niewypełnionych w danym roku po popchnięciu głównego wątku zwyczajnie przepada. Jeśli zatem ktoś ma naturę szperacza i lubi zaliczyć wszystko co się da, musi pamiętać żeby nie odkładać pobocznych questów „na później”. Poza tym, cokolwiek by mówić, autorzy wykorzystali ów podział do uproszczenia sobie roboty. Po co męczyć się z projektowaniem nowych lokacji, skoro można w koło Macieju zapełniać ten sam zestaw nowymi przedmiotami i mięsem armatnim? Lekko przesadzam, bo miejscówek tak czy inaczej jest sporo, ale niektórych naoglądacie się do mdłości.
Poza tym, z nieznanych przyczyn, przez dużą część gry nie występuje typowy „hub”, czyli miejsce gdzie zbierają się towarzysze. W „jedynce” mieliśmy obozowisko, tym razem jeśli chcemy pogadać z wszystkimi postaciami z drużyny, trzeba trochę nalatać się po mieście. Swoją drogą, zabrakło też możliwości zmiany składu ekipy w dowolnym momencie. Dostajemy taką możliwość tylko w ściśle określonych miejscach. A skoro już jesteśmy przy drużynie, system przyjaźni i rywalizacji jest co prawda bardzo fajny, ale momentami wydaje się z lekka nieprzewidywalny. Zdarzało się, że nagle pomiędzy Hawke’iem a którymś z towarzyszy zaostrzała się rywalizacja, a ja nie miałem właściwie pojęcia dlaczego. I ostatnia sprawa – mimo iż w gruncie rzeczy mamy do czynienia z produktem dopracowanym, wciąż trafiają się – rzadkie, bo rzadkie – babole w rodzaju zacinających albo przenikających przez siebie postaci.
WIDZIAŁEM SMOKA CIEŃ
Niczym podpity rzezimieszek, chybotliwym krokiem wracający do domu z karczmy, recenzja powoli zbliża się do końca. Najwyższy czas skupić się na tym, co w DAII najbardziej rzuca się w oczy – grafice. Wystarczy zerknąć na screeny, by przekonać się, że i tego aspektu gry nie ominęły gruntowne zmiany. Opiewana w niemal każdej zapowiedzi zmiana stylu rzeczywiście sprawia wrażenie nieco bardziej „malarskiej”, choć bez przesady, to nie Okami. Tonacja kolorów, lekko karykaturalne projekty postaci… Wszystko to zdecydowanie odcina się od prostolinijnej oprawy Początku. Na lepsze, dodam od razu, choć ortodoksyjni fani fantasy zapewne raczą się ze mną nie zgodzić. Inna sprawa, że engine pozostał ten sam, więc nie ma co oczekiwać przesadnych fajerwerków. Przy zbliżeniach wychodzi prostota obiektów, a zwiedzane obszary nadal są mocno ograniczone. Najważniejsze jednak, że świat Dragon Age przestał wyglądać jak sztampowe fantasy i nabrał specyficznego charakteru, zarazem nie zrywając całkowicie z tym do czego przywykli fani. Bez problemu rozpoznacie ogra, pomioty, cienie i inne znajome maszkarony. Nieco gorzej ze wspomnianymi już Qunari, czy kompletnie przerobioną Flemeth, ale ta ostatnia potrafi wszak przyjmować dowolną formę cielesną…
Ale dość o tym, oprawa wizualna przypadnie Wam do gustu lub nie, ale z technicznego punktu widzenia nie da się jej zbyt wiele zarzucić. Grafika jest ładna i czytelna, zaś animacja nie przejawia zbytnich tendencji do chrupania. Z kolei za muzykę ponownie odpowiada Inon Zur i z miejsca daje się to wychwycić, bo kompozycje idealnie wtapiają się w tło, za to niemal żadna nie zostanie z Wami na dłużej. Cóż, taką już ma facet stylówę, ale jako tło i budulec klimatu muzyka sprawdza się równie dobrze co w Początku.
W przeciwieństwie do poprzedniej części, zdecydowano się nie nagrywać polskiego dubbingu, lokalizując wyłącznie napisy. I chwała za to! Nie dość, że dzięki temu dane nam jest cieszyć się oryginalną ścieżką dialogową, w którą producent włożył kupę wysiłku i kasy, to jeszcze co niektórzy mogą podszkolić się w angielskim. A jak z jakością samego przekładu? Całkiem nieźle. Polskie dialogi napisano żywym językiem, widać też, że tłumacz sroce spod ogona nie wypadł i np. lekturę Sapka ma za sobą. Gdybym miał się czepiać, z której to możliwości skwapliwie skorzystam, mógłbym wytknąć kilka fragmentów, w których twórca przekładu wyraźnie nie skumał kontekstu (albo zwyczajnie go nie znał – zdarza się i tak), wskazać na zbyt częste użycie wołacza (jak często mówicie do kolegi per „Marku”, „Dawidzie” czy „Władku”?), czy też dyskusyjny wybór rodzimych odpowiedników dla nazw własnych – ale to ostatnie to już kwestia gustu. Ostatni problem nie jest winą tłumacza, ale tym niemniej warto o nim wspomnieć. Jako że Bioware zastosowało tu system dialogów podwędzony z Mass Effect, czyli nie wybieramy konkretnych fraz, tylko hasła kontekstowe, w polskiej wersji zachodzi zjawisko „podwójnego filtrowania”. Już w oryginale zdarza się, że Hawke mówi nie do końca to, na co wskazywała wybrana odpowiedź. Teraz dołóżcie do tego jeszcze drobne zmiany w przekładzie, bo takie być muszą i miejscami zakrada się konfuzja. Ogólnie jednak mocna czwóra.
TYLKO DLA JASTRZĘBI
Niech całe to powyższe gderanie nie przysłoni Wam faktu, że Dragon Age II jest wielkim i soczystym kawałem świetnego RPG. Liczba lokacji do zwiedzenia, towarzyszy do zwerbowania, wrogów do zaciukania, przedmiotów do znalezienia i zadań do wypełnienia budzi autentyczny szacunek. Wszystko to zaś podane zostało na świeżo wyrzeźbionej tacy i podlane aromatycznym sosem, którego przepis zna dziś niewielu poza Bioware. A że przy tym część wprowadzonych zmian może wydać się dyskusyjna… Cóż, z każdą innowacją wiąże się takie ryzyko. Nie zmienia to faktu, że każdy kto wsiąkł w Początek, czy też w dowolną grę Kanadyjczyków, wsiąknie także tym razem i będzie miał problem z oderwaniem się od konsoli. Właśnie, konsoli, bo DAII na PS3 i X360 nie jest już tylko produktem ubocznym pecetowego braciszka, ale grą wyraźnie stworzoną także, czy może nawet przede wszystkim, dla posiadaczy konsol. Tym bardziej zachęcam do wskoczenia w skórę Hawke’a. Wszak na trzecią randkę z Shepardem przyjdzie nam jeszcze poczekać.
Druga opinia
GULASH: Zdaje się, że DAII jest krótsze od jedynki, bo gracze jej nie kończyli. Tak czy inaczej to świetne fantasy, tym razem porządnie ukonsolowione. To lubię, Bioware. 8/10




















