R.U.S.E.
wrzesień 2010
Old Snake w Guns of the Patriots stwierdził, że wojna się zmieniła. I faktycznie. Batalie pomiędzy fanami konsol i komputerów musiały się zmienić, gdyż upadł jeden z filarów tego konfliktu.
Ponoć nie można grać w strategie bez myszki. Halo Wars czy Red Alert to tytuły, które udowodniły, że jednak można. Tutaj jednak wchodzimy na zupełnie inne pole bitwy. Takie, które zaściełało się trupem w zamierzchłych czasach, gdy armie strategii czasu rzeczywistego ścierały się z zastępami turówek.
PERSPEKTYWA POLA BITWY
StarCraft przebił się przez obronę przeciwnika i wymordował oszołomionych przedstawicieli strategii turowych. Niedobitki pozostały, ale niegroźne, przeznaczone dla najbardziej wiernych fanów gatunku. RTS zasiadł na tronie, a StarCraft II w tym roku umocnił jego pozycję. Co to ma wspólnego z R.U.S.E.? Sporo. Ubisoft wydał strategię, której akcja rozgrywa się w czasie rzeczywistym, ale jej bogactwo przypomina właśnie stare, klasyczne turówki, które radowały serducho miłośników prawdziwej taktyki. Jak udało się osiągnąć tak ambitny cel i to na konsolach?

Prawdziwy strateg musi mieć pełen ogląd pola bitwy. To w sumie oczywista sprawa, ale kto je kontroluje, ten wygrywa. Jednak producenci zmuszają graczy, by ci koncentrowali się na małym skrawku teatru wojny, gdyż całości nie da się po prostu ogarnąć. Próbował Supreme Commander ze swoją mapką, której skalą można było do woli manewrować. Niestety, w najdalszej perspektywie stawała się ona zbyt nieczytelna, by dało się cokolwiek wygrać. Czy można lepiej? I tutaj do akcji wkracza R.U.S.E.
Nie lubię używać tak wielkich słów, jak „rewolucja”, ale trzeba mocno podkreślić, że R.U.S.E. wprowadza zmiany w gatunku. Wszystko za sprawą spojrzenia na pole bitwy. Przybliżenie może być tak wielkie, że widać najmniejszy krzaczek, lub tak dalekie, że kamera pokazuje stół z makietą w sztabie głównym. Żadnego doczytywania danych, wszystko dostępne pod jedną gałką. Płynnym ruchem można zmieniać widok, co zapewnia niewiarygodny wręcz komfort rozgrywki. Poza tym gracz zawsze ma pełną kontrolę nad swoimi oddziałami. Im bliżej, tym więcej detali – widać poszczególnych żołnierzy, czołgi, czy działa. Im dalej, tym bardziej umownie, gdyż jednostki zamieniają się w kolorowe żetony symbolizujące oddziały. Dzięki temu rozwiązaniu gra się lekko i przyjemnie, bo wydawanie rozkazów jest banalne. Nawet na konsolach, więc składam szczere wyrazy uznania dla producenta.

ASY Z RĘKAWA
Mechanizmy zabawy zostały dopracowane, więc teraz pozostaje zapytać z kim przyjdzie nam walczyć? R.U.S.E. przypomina, jak wielkim konfliktem była II wojna światowa. Do dyspozycji graczy oddano dwie setki jednostek. Te liczby dobitnie podkreślają, że to gra o wojowaniu, a nie rozbudowywaniu bazy. Owszem, trzeba postawić sztab, czy koszary, oraz zapewnić obronę w postaci bunkrów oraz stanowisk przeciwlotniczych, ale stawianie budynków zostało w R.U.S.E. maksymalnie uproszczone. Nie ma ich wielu, a każdy powołany jest do konkretnie nakreślonych celów. Dzięki temu można skupić się na walce. Podobnie wygląda sprawa produkcji oddziałów, gdyż z góry trzeba zaznaczyć ich pozycję docelową, więc nie utkną one przy fabryce, z której wyjeżdżają.
Każda jednostka ma wyraźnie zaznaczone plusy i minusy, więc każdy w mig ogarnie podstawy. Nie ma jednak mowy o masowym rzucaniu do walki setek czołgów. R.U.S.E. bardzo mocno stawia na rozpoznanie wrogich jednostek. Na planszy mają one wygląd żetonów i dopiero w polu widzenia oddziałów gracza odkrywają swój kamuflaż. Pchanie wojsk na nierozpoznane pozycje przeciwnika kończy się bardzo szybko i boleśnie. Trzeba dokonywać zwiadów i uważać na pułapki. Nawet mały oddział żołnierzy dostaje bonusy za atak z zaskoczenia (np. z lasu, czy miasta) i może zmieść silniejsze od siebie jednostki. Szarża na nieznane pozycje może się skończyć krwawo.
Strony: 1 2
